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Imperishable Night: Afterword

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Original Text


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○東方永夜抄 ~ Imperishable Night

 あとがき 上海アリス通信 vol.4
 

                 上海アリス幻樂団長 ZUN
                               2004/08/15
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 ややネタばれもありますのでクリアしてない方は、読んでも読まなくても。
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 あと、強烈なネタバレのある方は、キャラ設定.txt に分離しました。
 そちらは、クリアしたか諦めたか、そもそも気にしない方のみ見てくださ
 い。

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■0.おまけのあとがきのもくじ
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 ■1.おまけのあとがき
 ■2.裏音楽コメント
 ■3.エキストラストーリー


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■1.おまけのあとがき
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  どうも、一方的に始めましてのZUNです。

  東方もこれで第8弾となります。これだけ長く創っていても内容に大し
 た変化が無いということは、良い事なのか良からぬ事なのか判りませんが
 遊ぶ方はともかく、私は楽しいです。

  というか、相変わらず何言ってるんだかさっぱり判らんゲームだね(挨拶)
 このゲームの弾幕は口ほどにものを言うのですよ。

  東方は本当に楽しんでもらえているのだろうか、と不安になることがあ
 ります。このゲーム、中には判っている人も居ると思いますが、今までに
 無い方法で弾幕を使用しているんですよね。この遊び方がどれだけの人に
 理解されるているのかなと疑問に感じる事があります。弾幕でストーリー
 やキャラクターを語り、次から次へと眩惑的な攻撃を繰り返す事で、次の
 「弾幕の見たさ」が先に進みたくなる動力となる。その為、東方では弾幕
 の一番重要な要素が「名前と意味」、次が「それに似合った見た目」とな
 るわけです。

  いつしかゲームは演出とゲームが分離し始めてしまった。恐らく、昔の
 不健全の対象だったゲームが、世間的に認められて一つの文化になってし
 まったあたりからこの様な考え方が蔓延し始めた様に見えます。丁度、フ
 ァミコンはお母さんの敵と言われた時代から、大人も子供もプレ(略)に
 変化した辺りのゲーム機の性能UPの時期です。一部のマニアには、ゲー
 ムをするという行為が反社会的行為だったから面白かった、という屈折的
 な人も居る(私だけじゃないよね(汗))。私なんか、ゲームがいまいち
 面白くなくなった理由は、単純にゲームがメジャーになったから、TVC
 Mとかでガンガン流れるようになったから、と言うのが実のところの本音
 です。でも、この時売れるからって量産された所謂駄作のゲームが引き金
 となり、「デモはゲーム外、演出や見た目ばっか凝るのはゲームの敵」と
 言った間違った認識が広まり始めてしまった。

  これは非常に残念で誤った認識です。そんな考え方ではゲームはどんど
 んと収縮していく、魅力を失っていく。現に今そういう方向に進んでいる
 ように見える。ゲームはもっと自由で、もっと魅力的なものだったはず。

  私が記憶しているSTGはどれも何処か魅力的であり、その魅力を引き
 出す為の努力に一番力を注いでいたと思う。私は魅力的だった頃のSTG
 を思い出し、その古の方法論で東方を作ってみたんですよ。「弾幕」を魅
 力的にする為に、弾幕をスペルカードという名前で「パッケージ化」し、
 「名前」を与え「見た目」に意味を持たし、「キャラクターと能力」によ
 りゲームとの不整合さを消す、「立ち絵と会話」により弾幕に物語性や威
 圧感を持たせ、「音楽」によってキャラと弾幕をゲームを合わせる、これ
 らに全てによって初めて完全な弾幕(スペルカード)になる。全てが弾幕
 の魅力の為にあり、その魅力がゲームの魅力なのです。

  私が前述の様な「デモはゲーム外、演出や見た目はただのおまけ、ゲー
 ム性こそがゲームだ」と間違った認識をもっていれば、弾幕はただの点稼
 ぎアイテム、もしくはただ爽快感を味わう為のストレス解消剤、良く出来
 てもパズルにしか成長出来なかったでしょう。これが今のSTGと言えば、
 確かにそういうゲームが増えたし、それはそれでよく出来ているし、評価
 する人もゲームの中にゲームとゲーム外を置いて評価している事が多いし、
 そういう物なのかもしれない。それが、今の常識なのかもしれない。

  純粋で練り込まれたゲーム性が基底にあって、その上に人を引き付ける
 為の見た目や演出や設定を入れるのが今の方法論ならば、ゲームの中に存
 在するものは全てゲームであり、ゲーム性や見た目、システム、設定等全
 てを「一番見せたい物を魅せる為の材料」にする、というのは古い方法論
 なのかも知れない。

  でも、東方が私の考える古の方法論で少人数にでも受けて頂いた事は、
 私にとっては凄く意味があった事だと思います。

  同人だから自由にコンセプトを置ける「21世紀の20世紀延長型STG」、
 ゲームはまだまだ商品化してないな、と。


 ――――
  話変わって、今回、全体的に禍々しい光の色使いのゲームになっている
 かなぁ……。

  テーマがテーマなんで、全体的に色々と眩しいゲームになっているかと
 思います。夜を表現するには、光が一番良いと考えていますので。

  そのお陰で一部とてもじゃないけど眩しくて見えないようなスペルカー
 ドも存在します(まだ遊んでいない方の為に言いませんが)が、それは仕
 様です。むしろその見辛さが敵の眩惑術だと思って(笑)

  通常、ゲームでは見辛さはマイナス点となります。プレイヤーが受けれ
 る情報は主に視覚情報なのですから。かといって、表現したい内容と見た
 目が余りにも異なる様では、作品としてどうか。

  まぁ、妥協して最終面以降は自キャラの周りだけは見易くなるように、
 背景をデザインしましたが(ぉ



 ――――
  今回、新たにスペルカードのプラクティスモードが追加されていますが、
 これって実は危険なシステムなんですよね。何故かと言うと、ゲームの格
 を落としてしまう可能性を持っているからです。

  何時の間にかゲームはおまけ主義というか、ご褒美主義というか、どう
 も目的がおまけに偏り過ぎている感が否めない。STGを一度クリアした後も
 引き続きそのゲームを遊ぶのは何故か。それはおまけが欲しいからでも点
 数が稼げる(やり込める)からでもなく、ゲーム自体が心地よいからなん
 ですよね。

  スペルカードモードは、本編を「スペルカードモードを埋める為のモー
 ド」にしてしまう可能性を秘めている。これはまさしくおまけ主体ゲーム
 です。最近(といっても随分と前からですが)、そういうゲームが多くな
 った気がします。RPG のミニゲームなどは良い例ですね。そういうゲーム
 は、与えられた短いミッションをこなしているうちは面白いですが、どう
 も後を引かない。あーいい時間つぶしになった、って感じで、充実感に欠
 けると思うのは私だけでしょうか。

  今回はそういうおまけ主義になる覚悟もして、あえてこのモードを追加
 してみました。まぁ、私の感じでは本編を喰っている事は無いかなぁ、と。
 というのも、東方は既にスペルカードがゲームを喰っていた為、スペルカ
 ード自体はおまけにならないみたいです。むしろ本編の一部分を遊んでい
 る、補佐的なイメージがあります。
 (まぁ、紅魔郷開発当初は、スペルカードはあくまでもただの1システム
  のつもりでしたが、何時の間にかゲームを喰っていたんですね:-)

  そこで、スペルカードモードをおまけから本編の一環に変更してデザイ
 ンしなおして見ました。それにはまず、スペルカードモードは出来るだけ
 本編と同じになる様にする。出来るだけここだけの特別な遊び方が生まれ
 ないように注意しながら、本編の流れに組み込む。スペルカードモードを
 遊ぶ事が本編の練習になり、本編が進む事がスペルカードの充実に繋がる。
 一見地味な作業のような気もしますが、こんな飽食の今の世の中だからこ
 そ、こういう、一つのゲームを一つの作品として大切にする作り方っての
 も、重要じゃないかなぁと。

  とにかく、本編の格はゲームの格、ひいては作品の格。刹那的な面白さ
 の追求の為に、容易にその格を傷つけてしまっては作品の魅力を損なう。
 私が紅魔郷の時から、このモードは入れるとしても一番最後に入れると再
 三言っていたのはそういう理由があるのです。目に見える面白さだけを追
 求すると面白くなくなるのでしょう。


  でもまぁ、このモード。取得するたびに訳の判らない補足が追加されて、
 その不気味さに萎える(笑)。そんなんで良いのか? 
 (その無意味さが、本当の「おまけ」なんだよ。
  ちなみに難易度が高いスペルカードほど異常な補足が追加されるという)


 ――――
  そして、音楽。
  今回は、ちょっと猛スピードな曲が多いです。全体的に急いでいる感を
 出したかったのでこんな感じ。何度も遊ぶと結構疲れます。

  なんていうのか、リターンオブ東方(PC-98) って感じで、なんだか凄く
 懐かしい(私が)。最近のゲーム曲のクールさに浸ってきたあなたにも、
 たまにはこういうゲームゲームした曲も良いんじゃ無いですか?

  音楽には音楽の風が吹きます。当然、作曲者も聴く人もはその風の流れ
 に乗っています。好きで風に乗るのも、風を嫌うのも同じ事。どちらもそ
 の流れの中に居るから起こるのです。

  ゲームにも同じ様にゲームの風が吹きます。でも本来、音楽の風とゲー
 ムの風は本来無関係なのです。私が考えるゲームミュージックはあくまで
 ゲームです。音楽ではありません。ゲームミュージックは、音楽の風では
 なく、あくまでもゲームの風に乗っていなければいけないと考えます。そ
 の為、ゲームミュージック単体を抜き出すと風に乗っていない状態になる
 のが世の常なのです。

  というか、私が時代遅れ?(笑)


 ――――
  そう言えば、良く幽霊だとか死人のようだ言われますが、生きています。




 ――――
  次回は、どうしましょうかね。

  大体予定通り3作作ることが出来たので、一旦ここで再構築が行われる
 と思います。次回作の予定は大体立っていますが、まだその先(次々回作
 以降)が思いついていないので、暫らく考えて見るかも。

  ただ、これだけは言っておきますが、次回は一気に規模が落ちると思い
 ます。大体紅魔郷レベルまで。キャラも主要なメンバー以外は余り引き継
 がないで、新しい世界を見せていく事になるはずです。これはこういう流
 れですので、そういうものと思って(笑)

  怪綺談から紅魔郷で一掃したのも同じ様な理由もあります。多様さを認
 める東方世界は常に膨れ上がる傾向にあるので(誰も消えないしね)、何
 処かで戻さないといけないのですよ。

 まぁ、紅魔以降のキャラは萃夢想でも出てきますから、そちらもよろしく(笑)

 もしくは、外伝的なもので特殊なSTGで誤魔^h^h出してみるとか


 ――――
  東方の二次創作品について。

  前回は一年前の妖々夢ですが、その時は二次創作して頂いた、という事
 自体が驚きでした(今でも驚いていますが)。東方自体は永夜抄まで来て、
 細かい所は除いて大体予定通り作ったのですが……、こう言っちゃなんで
 すが永夜抄で初めて一部のSTGマニアの中でカルト的に微妙に盛り上が
 る感じ、という3年構想を想定して組み立てていたんですよね。紅魔郷あ
 たりは盛り上がった時に、実は奥深いんだぞっと過去を掘り返す為の作品
 で……、見事に構成通りには行かなかったのですが。
 (紅魔郷の時はあくまで、STGに首っ丈の一部のシューター向けという
 コンセプトで創られていました(笑))

  いやはや、私が今の同人とシューターの情報網と規模とパワーをなめて
 いたとしか思えない(私は同人から足を洗って結構経っていたので^^;)
 最初から幅広く遊んで貰おうともしていないし、二次創作なんかとてもじ
 ゃないけど出来る様に考えられていなかったのですが、それが今の状態で
 すから驚きを通り越して困惑気味です。逆に言えばゲームは、狙って上手
 に作れば良いってもんじゃないのかも知れないですね。一部の人だけでも
 楽しんで貰おうと本気で考えれば、一部以外の方にも楽しんでもらえる。
 上手にではなく、楽しんで創れ、と。


  どのキャラも無駄に細かく設定やストーリーが備わっていたのですが、
 中々出す機会が無いのが残念です。特にゲーム中では語れませんしね(笑)
 大体、弾幕でストーリーやキャラクターを語るってのが、今までのSTG
 の中でもかなり特殊過ぎてついてこれる人が居るのか微妙。その所為で、
 ゲームに出せない性格のキャラも出てくるし(霖之助みたいなタイプに弾
 幕は無理(笑))

  そうそう、キャラクターの設定も立ち絵の会話も、全て弾幕の演出の為
 にあるんですよ。冷気を操るという事を会話で言って、その直後に冷気の
 スペルカードを使う。だから、弾幕が楽しく見えるのです。会話がが無け
 れば、スペルカードシステムの半分は死んでしまう。出来る事と言えば、
 戦車が弾を撃つ程度の常識上の弾幕か、意味も無く曲がったり止まったり
 するだけの弾幕のみ。妖夢並の半死状態になってしまう。逆に言うと会話
 は弾幕の為にあるだけなんで、内容はストーリー性に乏しいものに(汗)
 これでどうやって二次創作するのでしょう?^^;


  あと、東方をやって一番不自然に感じるんじゃないかな?という所があ
 ります。東方には大したストーリーがありません。エンディングでも、あ
 んたらゲーム本編はどうした? という位関係の無いエンディングが流れ
 ます。ここに不自然さを感じなかった人は居ないんじゃないでしょうか?
 (旧作の東方を遊んでいた人は別(笑))

  大抵の作品は常識の中に非常識が存在し、その非常識が非日常を生み、
 それがストーリーとなります。でも東方は全く逆で、非常識の中に日常が
 ある。語られていない部分の大半も非常識で出来ているけど、作品自体は
 (非常識だが)日常をテーマにしている。だから大したストーリーは無く、
 終ればあたかもずっと日常だったかのような非常識な日常が待っている。

  私はそんな永遠にぬるい作品が好きなんですよ。非常識人生なんで。


  それはともかく、そんなぬるいゲームの二次創作はどうかというと、こ
 れがまた熱い(笑)。先に言ったとおりこのゲームの特徴は、弾幕がキャ
 ラクターとストーリーを語る所。この部分を意識しているのかしていない
 のか判りませんが、頂いたどの作品もちゃんとキャラクターが強くて楽し
 まさせていただきました。キャラクターの強さは弾幕の強烈さと同義です。
 (頂いた作品は全て見させて頂いた後、全て保管してあります。既に数百
 作品にものぼるという。)個々の作品に対しての感想は私の立場上、公の
 場で余り言う事が出来なくなってしまいましたが、それは個々に挨拶する
 時に……。

  それから私が一番驚く事は、二次創作がかなり多ジャンルに渡っている
 事と、内容が意欲的である事、エロが少ない事(笑)。東方が究極に偏っ
 た弾幕STGという事も含めて、同人の中でもかなり異常で素敵な世界だ
 と思います。この正常と異常、常識と非常識の境界が幻想郷の結界なので
 しょう。

  そんなこんなでもし永夜抄、から萃夢想、またこれ以降の作品も、興味
 がありましたら適当に手を出してみてくださいね。東方は、来る者拒まず、
 去る者追わず。興味があったり、楽しみたい時だけ幻想郷に深く突っ込む
 の善し、幻想なんて存在する物か、と外から叩くのも善し。決して入って
 くる者を新参者扱いしたり、出て行く者を追ったりしない様、お願い致し
 ます。



 ――――

  萃夢想について

  萃夢想は黄昏さんと共同で創っている東方の格闘ゲームです。今回は残
 念ながら(私としては助かったのですが(ぉ)体験版と言うことで、特に
 ストーリーはありません。その為、私の方でやった事といえば、キャラの
 設定と能力、技名等を決めたと言う事。私の理想としては、ゲーム性とか
 バランスとかコンボとか言う前に、弾幕(?)の見た目とその意味する所
 だけでも楽しまさせたい。キャラ達が元気良く動いているだけで楽しい。
 (そういうこと言うと格闘マニアに叩かれたりして、黄昏さんが嫌がるか
 も知れませんが(ぉ)。まぁ、同人ゲームは創っている人が楽しければ必
 ず良いゲームになるってのが、私の考える一つの信念なのですよ。萃夢想
 でも同じ考えを持って頂けるようにしてもらいますので(ぉ

  完成は冬コミとなって、私が何も出すものが無い時に出してもらえるの
 で非常に助かったり(ぉ まだ出るキャラは発表できませんが、異常な雰
 囲気のシナリオと共に色々適当に。




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■2.裏音楽コメント
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 曲名は雑音と音楽の結界であり、創曲者のみがその結界を操る能力を
 持っているのである。
 そんな能力をどう適当に使っているのかのコメントを。

 ♪1.永夜抄 ~ Eastern Night.
   東方の夜
   大体、タイトル曲はゲームタイトルが基本。毎回この曲と同時にタイ
  トルロゴが出るから。アレは曲名も兼ねているともいえます。


 ♪2.幻視の夜 ~ Ghostly Eyes
   霊の眼。
   幽かなものを捕らえる眼。この眼が捉える夜はその本当の姿を見せる。
  幻視は原始ともかけています。それだけ自然のままの夜という事。


 ♪3.蠢々秋月 ~ Mooned Insect
   月形の蟲
   単純に韻を踏んでいるだけですが、春と言う文字と秋という文字を入
  れて不思議な季節感を出してみました。蛍が何故月形かというと……。


 ♪4.夜雀の歌声 ~ Night Bird
   夜雀は普段は姿を見せない声の妖怪。鳥の歌声なんでたがが知れてい
  ますが。


 ♪5.もう歌しか聞こえない
   勿論、ミスティアの弾幕に引っ掛けた名前。歌しか聞こえないのは、
  歌が魅力的だからではなく、半強制的。


 ♪6.懐かしき東方の血 ~ Old World
   古の地。
   地と血をかけていますが、意味するところは同じ。地と書いた場合は
  ユーザーに対しての名前で、血と書いた場合は勿論私に対しての名前。


 ♪7.プレインエイジア
   ままの東方。
   曲名もかざりっけが無い。


 ♪8.永夜の報い ~ Imperishable Night.
   終わらない夜。
   プレイヤーが弄った夜は、様々なところに影響を与え始めたらしい。
  その報いを受ける時が来た。


 ♪9.少女綺想曲 ~ Dream Battle
   夢想戦。
   Dreamは霊夢の夢。決してプレイヤーの夢ではない。


 ♪10.恋色マスタースパーク
   もはや、ストーリーと無関係の曲名。
  我が道を行くのは、黒い少女か。


 ♪11.シンデレラケージ ~ Kagome-Kagome
   日本のシンデレラを隠す檻は、無理に連れ出そうとしても、絶対に姫
  は出て来ない。それは篭目の所為である。
  しかし、天人の一言で全ての扉が開かれてしまう。


 ♪12.狂気の瞳 ~ Invisible Full Moon
   不可視の満月。
   月に居る奴はみんな狂っている事になっているが、これは波長が違う
  から、常人にはおかしく見えるだけ。赤より赤くなれば、それは赤外線。
  人間には不可視なのです。


 ♪13.ヴォヤージュ1969
   旅人。
   霊夢たちは、気が付いたら大気圏外に居ただけで、別に旅したかった
  わけではない。


 ♪14.千年幻想郷 ~ History of the Moon
   月の都の歴史。
   月の裏側にある月の都。出来たての幻想郷なんか比じゃないほど古い
  歴史を持っている。その都は、今は少々……。


 ♪15.竹取飛翔 ~ Lunatic Princess
   月のお姫様。
   でもこの姫は結構悪い事してんのよ。そして地上で身を隠す生活。
  ちなみに翁が空を飛んでいる訳ではない。念のため。


 ♪16.ヴォヤージュ1970
   旅人。
   でも人間は旅をしている。妖怪はいつもお留守番であり、人間の旅行
  のスーブニイルなのだ。


 ♪17.エクステンドアッシュ ~ 蓬莱人
   蓬莱の薬。
   富士山が世界遺産に選ばれなかった本当の理由。それは世界程度に選
  ばす事が出来ないような霊峰なのだから。というか、ゴミ捨てんなよ。


 ♪18.月まで届け、不死の煙
   富士山噴火怖いねぇ。富士の煙は色んなもの含んでるからねぇ。今の
  富士の中は穢い物も混ざっていて……。
  こんな煙が月まで届くから、月も穢れる。


 ♪19.月見草
   月を見るのは人間だけではない。
  妖怪も見る。


 ♪20.Eternal Dream ~ 幽玄の槭樹
   勿論、紅葉も紅い月の光を受けているからである。切ると紅い。


 ♪21.東方妖怪小町
   人間も居るんですけどね。
  まぁ、ここまで来ると妖怪としか言い様がないか。




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■3.エキストラストーリー
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 夜は本物の月の光が幻想郷を照らし、昼は太陽の角度が低くなっていった。
 それは、人間にとって最も丁度良い温度になったといえる。

 幻想郷はいつも通り平和だった。


  霊夢「あーもう。退屈ね。」

 博麗神社、幻想郷の境にある神社である。
 そこの巫女さんはいつも暇だ。


  魔理沙「そうだなー。なんか無いのか?
      いつも大異変の後には余震の様な異変が起こるもんだがな。」
  霊夢 「異変じゃなくてもいいけどね。」

 魔理沙も大体暇だ。


  咲夜 「だから、こうして構えているってのに、変ね。
      何にも起きないわね。」
  魔理沙「身構えてるから恐れをなしたんじゃないのか?」

 神社とメイドの組み合わせは案外相性が良い。


  妖夢 「いや、何か起きますよ。幽々子様がそういってましたから。」
  霊夢 「……」

 余り信憑性はない。


 カコーン。

 ししおどしは無いのだが、その音が頭の中に響いた気がした。
 その位退屈である。


 ――――

  輝夜 「そんなに暇だったら、今夜の満月の晩、肝試しをしてみない。」
  霊夢 「って、何時の間に神社の中にー。」

 神社の中の方から出てきたのは、輝夜だった。宇宙人である。
 常人には宇宙人の行動も思考回路も不明である。

  魔理沙「肝試しって、あんまり怖いもん無いぜ。」
  輝夜 「大丈夫よ、本当の満月が照らす様になった今、丑三つ時に竹林に
      来て見なさい。本当の恐怖が味わえるわよ。素敵。」

  咲夜 「って、貴方、何か仕掛けてあるのかしら?」
  輝夜 「仕掛けなくても……、怖いわよ。ほんと。貴方の御主人様なんかよりずっとね。」

  妖夢 「肝試しは……、私はちょっと……。」
  霊夢 「半分幽霊が一番びびってどうするのよ。」


 ――――

 大体の人は暇だったので、見た目とは裏腹に割と乗り気である。
 それに輝夜の様子は、明らかに何かある様にしか見えなかったのだ。

  霊夢 「肝試しなんかにかまけている時に、何か起きたらどうするのよ。」
  魔理沙「こいつが肝試しをけしかけて来た、ってところが既に異変の入り口だぜ。」
  咲夜 「何か起きても、順番に行って残りは神社に居れば大丈夫ですわ。」
  妖夢 「え~、本当にやるんですか~、肝試し~。」

 やる気だ。

  輝夜 「あ、そうそう。肝試しは私の処に来た時と同じ様に二人一組でお願いね。
      片方に何かあったときにすぐに連絡が出来る様に。」
  霊夢 「何かやっぱり怪しいわね。」
  魔理沙「この間の仕返しでもするつもりか?」

  輝夜 「何言ってるのよ。全ては貴方達の安全を考えての事。」
  咲夜 「肝試しをけしかけて来た人の言う言葉じゃないわね。」
  妖夢 「是非二人でやりましょう。」


 ――――

 結局、人間達は輝夜に唆されてか暇だからか、肝試しは今夜の丑三つ時に出ることとなった。
 とりあえず、パートナーの妖怪達に声を掛けてまわる四人。

 そもそも妖怪だろうが幽霊だろうが何でもござれの幻想郷。
 果たして何が怖いというのだろう。


  輝夜 「ついでだから、あいつも退治してくれると助かるんだけどね。」

 本当の満月に照らされた竹林は、霊夢達の想像をはるかに越える妖精、妖怪の群れが
 自由に跋扈していた。
 こんなに騒がしいところじゃ肝試しもへったくれも無く、むしろ妖怪退治になると思う。

  輝夜 「いざ肝試し。肝を試すのよ。肝。」

 人魚の肝を喰らうと不老不死になるというが……。


Translation

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○東方永夜抄 ~ Imperishable Night

 Afterword Shanghai Alice Correspondence vol. 4
 

                 Shanghai Alice Team Leader ZUN
                               2004/08/15
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  There's lots of spoilers here, so if you haven't  finished the game, read it or don't.
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  Also, the REAL spoilers are all collected in character intros.txt.  So, the people who read that 
  should either have cleared the game, given up on clearing, or don't really care about the story.

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■0.Special Afterword Table of Contents
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 ■1.Special Afterword
 ■2.Secret Music Comments
 ■3.Extra Stage Story


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■1.Special Afterword
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		Hello, as a one-sided introduction, I'm ZUN.

		Touhou has now reached it's 8th edition. The contents of the series haven't really changed
	a lot despite lasting over such a long time. I'm not certain whether this is a good or bad 
	thing, but regardless of the gameplay, I'm having fun.

		In other words, it's as ever, a refreshingly incomprehensible game full of "what are they
	saying" moments. *handshake* This game's danmaku are a story waiting to be told.

		I've worried before whether Touhou is truly enjoyable. This game particularly, although the
	people within it may understand, uses danmaku in ways that I've never used before. The 
	number of people who'll be able to fully understand this type of gameplay will be a big
	question. Danmaku is a means of communication by the story and characters, as wave
	after wave of dazzling attacks are dealt and returned, I want to give the player motivation to 
	progress through the game by letting them "see what danmaku is up next". Because of 
	that, the most important element for danmaku in Touhou will always be that of it's "name"
	and it's "meaning", with "a fitting appearance" following after.

		Without much notice, games have started to be separated into "games" and 
	"performances". Perhaps it has something to do with how the formerly despised and 
	ostracized games, deemed as unhealthy influences, seem to have slowly worked their way 
	into becoming a normal, everyday part of culture. Right from the time where the NES was 
	called the enemy of mothers, to now when adults and children all play games, and the game 
	machines' capabilities are vastly increased. Part of the allure of games back then was their
	association with antisociability and rebellion, thus they became interesting. (I wasn't the 
	only one, right? *sweatdrop*) The reason why I'm not interested by games now can be
	simply put as when games became a major force, and advertised on TV commercials
	regularly, the current swept away my original motives and my interest. However, at this
	era where lots of so-called "poor games" are mass-produced and sold, the mistaken
	concept that "games aren't demos, focusing too much on graphics and appearance is
	the enemy of games" has been started, spread and repeated frequently.
	
		This is an extremely regrettable and erroneous concept. With that line of thinking,
	games will rapidly degrade, and lose their charm. In fact, that seems to be the direction
	games are heading in currently. Games should be made with more freedom, to keep 
	their attractiveness.
	
		The most work I spend is trying to remember and draw out the charm of the STGs, 
	wherever they were. By remembering what attracted me to those STGs, I used those
	old methods to create Touhou. To make "danmaku" attractive, I "packaged" the
	danmaku as what is now called a spellcard, gave it a "name" and "appearance" that
	carried it's meaning, eliminating things that did not fit with the game over preserving
	"characters and abilities", prioritizing the stories and sense of overbearing of the 
	danmaku over the "portraits and conversations", matching the "music" with the 
	characters and danmaku within the game, all of these were created to completely 
	align with the original danmaku (spellcards). All for the charm of danmaku, that charm
	is the charm of games.

		The aforementioned "games aren't demos, graphics and appearances are extras, the 
	gameplay is what makes the game" erroneous concept, would see danmaku as nothing
	more than items to gain points, or otherwise as an exhilarating way to release stress, at 
	most evolving to a puzzle but growing no further. If you speak about current STGs, the
	games that follow that concept are indeed multiplying, and while they may be made well,
	the people who evaluate these games have started to evaluate not just on things within
	the game but on things outside of it as well, that may be the kind of game it is. In fact,
	that may be how gamers in general see games nowadays.

 		 Although the core of any game may be it's gameplay, and the current methodology of
	attracting people is by creating good graphics and production values, everything inside
	a game is what makes a game. The gameplay and graphics, the system, all created to
	serve as "ingredients to attract people into wanting to see more", may just be more 
	similar to the old methodology than one might think.

		But, I think that having a small group of people who are still willing to receive and enjoy 
	my old ways of thinking and methodologies means a lot.

		Although it's a doujin game with the concept of a "20th century STG extending into the
	21st century", so it's not likely to ever get commercialized.

 ――――

		Changing the topic, this time around, the game became one that uses a lot of
	evil-looking bright colours...

		To keep with the theme as it is, I wanted the entire game to display varied and dazzling
	colours. Since it takes place at night, I thought light would be the best way to show it.

		Because of that, for the entire game except one part entirely (I won't specify which for 
	those who haven't played the game yet) the specification was to make sure that the 
	spellcards filled the screen with splendor. Of course, such brilliant colours may be hard
	to look at, which may be the enemy's strategy. *laugh*

		Normally, a game which is painful to look at is a huge minus. The information that the 
	player receives is what the creator wants to give, after all. However, the game has been 
	mainly focused on expressing the contents in an agreeable fashion through the 
	appearance.

		Well, as a compromise, from the final stage onwards, the scenery was designed to 
	make the area around the player's character easy to see.

 ――――

		This time, a new Spellcard Practice mode was added. However, this is a very 
	dangerous system indeed. Why is this so, is because there is a possibility that the status of 
	the game may fall as a result.

		At some point in time, the feeling that the principles that guided extras and rewards have 
	gone beyond that of being just "extras" is undeniable. After clearing a STG once, why would
	one want to continue playing it? It isn't to unlock extras or to score more points (although 
	they're available), but because the game itself simply feels good to play.

		With Spellcard Practice available, there is a hidden possibility that the main game will be 
	reduced to "The mode to unlock Spellcard Practice". This will undoubtedly lead to a game
	where the main constituent is the extras. Recently (and in some terms, extremely) those
	kind of games have been increasing. The minigames in RPGs are a good example of this.
	Although those kind of games with their short missions are interesting at first, they won't
	be played repeatedly. I might be the only one who thinks that those games lack fulfillment,
	and give off the feeling of "Ahh, I've managed to waste some time".
	
		This time, knowing the principles of extras, I still dared myself to add this mode. Well, my
	gut feeling is that it won't eat up the main story, though. Touhou itself has already become 
	spellcards being eaten up by the game, although spellcards themselves are not extras. 
	Instead, I image it as an aid to playing part of the main game.
	(Well, at first when EoSD was being made, Spellcards were meant to be the one and only
	system, but somehow it ended up being swallowed up by the game.)

		Thus, as Spellcard Practice is an extra, it's design was redone to serve as a link to the 
	main game. Firstly, Spellcard Practice aims to be as close to the main game as possible.
	As a cautionary attempt to prevent any special ways of playing just Spellcard Practice, it
	attempts to incorporate the flow of the main game. Spellcard Practice's goal is to serve
	as practice for the spellcards encountered in the main game, in order to progress through 
	the main game itself, resulting in a complete link between the two modes. Although it seems
	simple at first glance, in this current world of consumption, such care and thought placed in
	each and every game and production goes unnoticed and gets dismissed as unimportant.

		In any case, the status of the main game is the status of the overall game, and thus the
	status of the overall production. While trying to pursue that ephemeral element of "fun", it's
	easy to accidentally hurt that status and damage the attractiveness of the production. Ever
	since EoSD's time, the reason I've repeatedly said that such a mode like this would only be
	added at the very end, is for that reason. Trying to pursue the fun in front of your eyes may
	make things not very fun at all.

		But well, this mode. Continuously adding new things without valuing their worth, it has some
	ominous withering feeling (*laugh*). I wonder if that's fine?
	(This kind of meaninglessness is what a true "extra" is.
	By the way, high difficulty spellcards have been added as a strange complement.)

 ――――

		Next, the music.

		This time, there's a lot of high-speed tunes. Wanting to evoke a sense of urgency 
        throughout the entire game resulted in this kind of impression. It gives a sense of fatigue 
        after playing the game many times.

		In some ways, it feels like a return of Touhou in PC-98, and gives off a huge sense of
	nostalgia (for me). Recent games' music have been dripping in coolness, so occasionally
	a game like this with very game-like songs is good, isn't it?

		Within music emits a musical style. Naturally, the composer and the listeners  both 
	follow with the flow of the style. If they like the style or they don't, it's the same. 
        Whichever it is, it is within that flow that music occurs.
	
 	Similarly, games emit a certain game-like style. But by nature, musical style is unrelated
	to the style of a game. The game music that I think of is in the end, a game, and not music.
	Game music must be thought out carefully to follow the style of the game, and not any 
	particular musical style. Because of that, if you pull out the basic substances that make up
	game music, it will not be any style that can be easily picked up on, such is the norm.
	
		Although saying that, maybe I'm behind the times? (*laugh*)

 ――――
		Speaking of which, although I said ghosts are similar to corpses, they do still live.



 ――――
 		What shall I do for next time, I wonder.

		As my general plan of 3 works has been achieved, I'm thinking of undergoing some 
	reconstruction for the time being. I have an outline for what the next work will be like, but not 
	anything beyond that. I'll take a look at it shortly.

		I will say this much, I think the next work will have a sudden drop in scale. Perhaps down 
	to the level of EoSD. Characters may also be trimmed down to the bare essentials and will
	not inherit much from the previous games, and it'll be like visiting a new world. At least, 
	that's what I'm thinking the flow will be like. (*laugh*)

		The clean sweep transition from MS to EoSD was also for a similar reason. As the 
	Touhou world tends to always gets bigger and more diverse (and since no one disappears),
	there has to be a point where you can't go back.

	Well, the characters from EoSD onwards will still show up in IaMP, so please enjoy them there
	too. (*laugh*)

	Otherwise, they might still be able to show up in supplementary material, and trolli^h^h^h^h^h^h 
	other special STGs.

 ――――
		Regarding Touhou's derivative works.  

		When PCB was released 1 year ago, derivative works started to be produced, and that
	revelation totally shocked me (even now I'm still surprised).  Touhou itself up to IN has gone 
	according to plan save a few minor details, but... the 3-year plan was hypothesized to attract a 
	small cult-like following among part of the STG enthusiasts by the time IN was released. When 
	EoSD neared it's "peak", it was meant to be a work potraying a deep reflection of the bygone 
	days, and to relive them... things have turned out brilliantly unlike what was expected.
	(During the time of EoSD, it's concept from the start up to the very end, was that of a STG 
	designed for the shooter fans (*laugh*))
	 
		Dear me, I never thought I'd taste having power in the doujin and shooter communities in
	such a scope. (especially since I'd only just gotten my feet wet in terms of doujin works ^^;) I'd
	never imagined that it would be so widely accepted, and having derivative works produced
	off my work, but that's the status as it is now, so the feelings of shock have been replaced
	by bewilderment. To say it the opposite way, aiming to make games in a well-made fashion
	may not always be for the best. Part of the people would think of that seriously and receive
	and enjoy it, but people besides that part may also enjoy it too. Not because it's well-made,
	but simply because it's fun.

		All the characters have their own useless stories and little details created for them, 
        and not really being able to use them has been a regret. Especially since they're not talked about 
        very much in the game itself (*laugh*). In general, danmaku is how the story and the characters 
        are communicated, but there are characters who are special cases and it would be too much of
	a stretch to put them in an STG. That's why there's characters with personalities that wouldn't
	appear in a game. (People like Rinnosuke would be hopeless in danmaku (*laugh*))

  		That's right, the establishment of the characters' potraits and conversations, all is for 
        the purpose of putting on a danmaku show. If someone speaks about manipulating cold, you can
	be sure that they will use a cold-related spellcard after. That's why danmaku is enjoyable to 
	look at. Without the conversations, half of the spellcard system would be dead and buried. 
	If it was done that way, danmaku would be no more different than shots from a tank, curving
	and stopping without meaning. It would be a half-dead status worthy of Youmu. To say it in
	reverse, the conversations were created for the purpose of danmaku,  thus with such a poor
	story (*sweatdrop*) I wonder how people can make derivative works out of it? ^^;

		Furthermore, those who play Touhou may feel some sort of unnaturalness? of sorts to it.
	Touhou doesn't have a very large-scale story. The endings as well having a seemingly
	meaningless flow to them, perhaps making one ask "what did you endings do with the main
	story?". Could there be people who don't feel this "forced" feeling about it?
	(Those who played the PC-98 Touhou games are excepted (*laugh*))
				
		In works in general exist a lack of common sense in an area full of it, and from that 
	extraordinary presence of lack of common sense gives birth to it's story. But Touhou is 
	different, in that lack of common sense is the norm. The non-conversational parts can also
	lack common sense, but the whole work in general carries a single normal (although lacking 
	in common sense) theme. That's why the story is nothing amazing, and when it ends, the 
	usual lack of common sense will always await you.

		I greatly enjoy these eternally tepid works. My life lacks in common sense after all.

		But that's another case altogether, how this tepid series spawns derivative works is a far
	hotter topic (*laugh*). As was said before, the main feature of the games is the reciting of 
	characters and stories through danmaku. Whether this meaning has been fully understood 
	isn't clear, but I enjoyed the works and perfectly-tuned strong characters that I received. 
	A character being strong is a synonym for their danmaku being fierce. (For every work I 
	received, after I looked at it, I stored it away safely. That amounts to hundreds of works
	already.) My impressions of each and every of these individual works from my standpoint
	isn't really fit for a formal correspondence like this, but perhaps for when we meet as 
	individuals......

		That's also the part that surprised me the most, on how the derivative works span several
	different genres, with much will, ambition and potential within them, and a surprisingly small 
	amount of erotic works (*laugh*). Touhou is ultimately a series of danmaku STGs, but I feel 
	that within the doujin community lies a strange and wonderful world as well. This border 
	between strangeness and normalcy, common sense and lack of it is quite reminiscent of the
	Gensokyo boundary itself.

		So from IN, IaMP, and all other future works, if you have interest, please feel free try it
        out as you wish. Touhou will not reject anyone who wishes for entry, nor chase down anyone who 
	leaves.  As long as you have interest, only diving deep into Gensokyo when it's fun is fine, or 
	knocking at it carefully from the outside is also fine. Please be sure to treat newcomers well,
	and let those who walk away, leave peacefully.

 ――――

 		Regarding IaMP.

		IaMP is a collaborative work with Tasogare Frontier, creating a Touhou fighting game.
	This time, unfortunately (but luckily for me) a trial version means that there is no story
	involved. Because of that, my main job was to establish the characters, their abilities, and
	decide the names of their moves. My ideal method would be to prioritize and enjoy the 
	appearance and meaning of the danmaku(?) over the so-called balance and combos. 
	As long as the characters move energetically, it's fun for me. (Saying such things may turn
	off fighting game enthusiasts which Tasogare Frontier wouldn't want though.) Well, my one
	true belief is that as long as the creators of the doujin games enjoy doing what they do, the
	game will surely turn out well. So perhaps I should make sure I enjoy what I do with IaMP
	as well...

		The release date is set for winter Comiket, so thankfully I only need to work on it when I
	have nothing else that's needed to do. I can't reveal which characters will appear, but the
	scenarios will have a suitably strange atmosphere to them.

====================================================================
■2.Secret Music Comments
====================================================================

	Song names are given through the border of noise and music, and the creator of the songs
	has the power to manipulate this border.
	Here's some suitable comments created using this power.

 ♪1.Imperishable Night ~ Eastern Night.
		The eastern night.
		In general, the title song is based on the game title. Each time the song plays when the
	title logo appears, after all. The song title usually holds the game title as well.


 ♪2.Illusionary Night ~ Ghostly Eyes
   		Eyes of a ghost.
		Eyes able to capture the faintest things. These eyes can perceive the true appearance of 
	the night.  This is how such things as illusions began. Thus was the nature of the night.


 ♪3.Stirring an Autumn Moon ~ Mooned Insect
		A crescent-shaped insect.
		Just to make a simple rhyme, I used the characters for Spring and Autumn in the title to
	create a mysterious seasonal feeling. As for why the firefly is crescent-shaped...


 ♪4.Song of the Night Sparrow ~ Night Bird
		Night sparrows are a youkai with a voice, yet an invisible apperance. It became known 
	as a bird's singing voice.


 ♪5.Deaf to all but the Song
		Of course, a name that fits Mystia's danmaku well. Being deaf to all but the song is not
	due to the attractiveness of the song, but partly forced.


 ♪6.Nostalgic Blood of the East ~ Old World
   		Ancient world.	
		Although world and blood are specified, the meaning is the same. The world part is 
	written by the user, and the blood part is of course written by me.

 ♪7.Plain Asia
   		The east as you like it.
   		The song title itself is plain too.


 ♪8.Retribution for the Eternal Night ~ Imperishable Night.
   A neverending night.
		The night that the player has tampered with starts to show it's influence on the varied
	surroundings. The time for repentance has come.


 ♪9.Maiden's Capriccio ~ Dream Battle
		Dream battle。
  		The dream is Reimu's dream. Definitely not the player's dream.


 ♪10.Love-coloured Master Spark
		Already, a story-unrelated song title.
		A black-clad girl is travelling along my path.

 ♪11.Cinderella Cage ~ Kagome-Kagome
		The Japanese Cinderella's hidden cage is such that no matter how hard you try, you
	cannot force the princess out. That's the fault of the Kagome.
	However, one word from a celestial opens all the doorways.

 ♪12.Lunatic Eyes ~ Invisible Full Moon
   The invisible full moon.
		If all the beings on the moon were to go insane, the different wavelengths that they would
	emit would be seen as strange only by the normal. Redder than red, those are infra-red rays.
	They're invisible to humans.


 ♪13.Voyage 1969
   Travelers.
		Reimu and co. suddenly realizing that they're outside the atmosphere, doesn't mean they
	wanted to travel there.

 ♪14.Gensokyo Millennium ~ History of the Moon
	The history of the moon capital.
		The capital on the reverse side of the moon. A long history rivaling that of Gensokyo's in
	proportion.  And that capital is slowly but surely......

 ♪15.Flight of the Bamboo Cutter ~ Lunatic Princess
		The princess of the moon.
		But this princess sure has done some bad things. And a lifestyle of hiding herself at the
	surface. By the way, this doesn't mean an old man flying through the sky.  Just making sure.


 ♪16.Voyage 1970
		Travelers.
		But the humans continue to travel. Youkai are always left as caretakers, the souvenirs
	of the humans' trips.


 ♪17.Extend Ash ~ Hourai Victim
		The Hourai Elixir.
		The real reason why Mt. Fuji wasn't chosen as a world heritage site. It's because it's so
	sacred that even the world could not choose it. Speaking of which, stop littering on it.


 ♪18. Reach for the Moon, Immortal Smoke
		Mt. Fuji erupting would be scary. The smoke from Fuji would have many different 
	implications. The current Fuji is rife with impurities within now...
	If this smoke reaches the moon, the moon would become unclean as well.

 ♪19.Evening Primrose
		It isn't just humans who watch the moon.
		The youkai watch it as well.


 ♪20.Eternal Dream ~ Mystic Maple
		Of course, maples are always there to take in the light of the red moon. They're
	red when you cut them too.

 ♪21.Eastern Youkai Village
		Although humans are there too.
		Well, to go all the way there, you'd have to be pretty youkai yourself.




====================================================================
■3.Extra Stage Story
====================================================================
	With the real moon's light shining on Gensokyo in the night, the angle of the sun in the 
	afternoon became lower. This led to what humans called the perfect temperature.

	Gensokyo was as peaceful as ever.


		Reimu 	"Ahh, geez. It's so boring."

	Hakurei Shrine, the shrine lying on the border of Gensokyo.
	The shrine maiden there was as bored as ever.


		Marisa 	"Yeah~. Isn't there anything happening?
			 Usually after a large-scale incident, there'd be aftershock-type events going on."
		Reimu 	"It'd be better if it wasn't an incident."

	Marisa seemed pretty restless as well.


		Sakuya	"That's why this kind of setup is strange.
			 Nothing seems to be happening."
		Marisa	"Maybe it's scared cuz we're all ready for it to happen?"

	The combination of a maid in a shrine was unexpectedly fitting.


		Youmu	"No, something will happen. Yuyuko-sama said so."
		Reimu	"......"

	Not a very credible claim.


	*ka-thonk*

	It wasn't the sound of a bamboo tube, but still a sound reverberating through their heads.
	That was how bored they were.


 ――――

		Kaguya	"If you're that bored, since tonight's a full moon, go undertake a trial of guts."
		Reimu	"Hey! When did you come into my shrine?"

	The person that emerged from within the shrine was Kaguya. An alien.
	An ordinary person could not fathom the actions and thoughts of an alien.

		Marisa	"A trial of guts doesn't sound very scary."
		Kaguya	"Don't worry, when the full moon is shining brightly tonight, come to the bamboo 
			 forest at midnight and see for yourself. You'll taste the true meaning of terror. 
			 It's wonderful."

		Sakuya	"Hmm, you wouldn't happen to be planning anything, would you?"
		Kaguya	"It's not a trick or anything, but... it's scary, really. Far more than your
                         honourable mistress."

		Youmu	"A trial of guts... that's a bit..."
		Reimu	"How can a half-ghost be the one that's most scared about it?"


 ――――

	Since everyone was bored, their appearance changed into one of interest.
	And Kaguya's actions clearly showed them that something strange was afoot.

		Reimu	"What'll happen if something occurs while we're undergoing this trial of guts."
		Marisa	"If she came to instigate us to this trial of guts, that means it's already the 
                         incident's entrance."
		Sakuya	"Whatever happens, as long as we take turns and the rest remain at the shrine,
                         it'll be fine."
		Youmu	"Ehhh~, you're all really doing it~, it's a trial of guts~"

	Everyone was motivated.

		Kaguya	"Oh yes, that's right. Make sure you go on this trial of guts as a 2-person team 
                         like you did when you came to me. That way if anything happens to one of you,
                         we'll find out quickly."
		Reimu	"This is definitely suspicious."
		Marisa	"Is this your revenge for that?"

		Kaguya	"What are you talking about? It's just to ensure the safety of you all."
		Sakuya	"That isn't something the instigator of the trial of guts should say."
		Youmu	"I definitely won't go alone."


 ――――

	In the end, being bored and spurred on by Kaguya, they decided to set out at midnight that night to
        undertake the trial of guts.
	For the time being, the 4 of them went to call on their partners.

	In the first place, Gensokyo is filled with such things like youkai and ghosts.
	What could this extremely scary thing be?

		Kaguya	"If they carry out the extermination, it'll be a real help for me."

	As the true full moon shined brightly onto the bamboo forest, fairies and youkai beyond the 
        imagination oF Reimu and co. ran rampant.
	This noisiness however wasn't the trial of guts, but was instead youkai extermination.

		Kaguya	"Now, the trial of guts. Let your guts shine through."

	It was said that eating a mermaid's guts would make you immortal...

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