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Bohemian Archive in Japanese Red/Introduction to "Touhou" Game Design

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”東方”ゲームデザイン概論

Introduction to "Touhou" Game Design

2誌での外伝連載、更に今夏の『東方花映塚』発売を控え、八面六腑の活躍を見せる幻想神主・ZUN氏。
本企画では、これまで公の場で語られることの無かった彼のゲーム人生やゲーム制作に対するスタンス、そして新作『花映塚』への想いを語っていただいた。
神主の紡ぐ言霊が今、貴方の中の幻想を刺激する――。

To accompany this second serialized spin-off, and with the upcoming release of "Phantasmagoria of Flower View", the Shinto priest of fantasy, ZUN, will show the inner workings of his mind and activities. The goal of this book was to confront how ZUN has not talked about the game from a story or creative stance, and to express the concept behind his new game "PoFV".
The power of the priest's tale shall now stimulate your imagination from the core...

世界観を根底に据えるというゲーム哲学

Estabishing the Foundation for Creating a World in Game Philosopy

Interviewer

――今日はZUNさんのゲームに対する「哲学」を中心にお話を伺っていこうと考えています。まずは初めてゲームに触れた頃について訊かせていただけますか?

--Today, we will be asking ZUN about the philosophy at the heart of his games. First, may I ask how you felt the first time you played a game?

ZUN
(Z below)

僕は実家が喫茶店で、幼稚園の頃にはすでにテーブル筐体が置いてあるという環境に育ちました。だからゲームへの興味は非常にあって、小学校に上がってファミコンが世に出回るとすぐに買ってもらいました。新しいソフトが手に入ったら友達と一緒に遊び尽くす。でも普段は外で虫取りとかもしているような、普通の田舎の子供でした。

In the cafe at my parent's house, when I was in kindergarden they placed a table arcade machine there to lighten up the atmosphere. Because of that, I was greatly interested in games, and during elementary school, the NES came out and we bought one right away. When I got a new game, I'd play them with my friends for as long as we could. But normally I would go outside and catch bugs too. I was a normal countryside kid after all.

Interviewer

――その頃に衝撃を受けたゲームは?

--What game from back then left an impression on you?

Z

一番衝撃を受けたのは、『スーパーマリオブラザーズ』です。それ以前のゲームはスクロールはしないし、まだ黒い背景が多かったんですけど、『スーパーマリオ』は地下に行けば地下の世界があり、雲の上には雲の上の世界がある。いろんな場所に行けること自体が驚きで、その都度曲が変わるのも衝撃的でした。

"Super Mario Bros." left the biggest impression on me. Before then, games didn't scroll, and there were still many games with black backgrounds. But in "Super Mario Bros.", if you went underground, there was an underground world. If you went above the clouds, there was a world above the clouds. All the different places you could go in itself surprised me, and every time I went somewhere new, I was impressed.

その次のインパクトは……『ストリートファイターⅡ』。このゲームには二度目の革命くらいの衝撃を受けました。ゲームをみんなで遊ぶということが観世に対戦によって実現していて、キャラクターも実に操作のしがいのある大きさで。1日1万円くらいつぎ込んだ結果、小遣いがみるみるなくなりましたけど(笑)。

The next impact was from... "Street Fighter 2". That game's impression was almost like a second revolution. Everyone would play the game, so it was a way to fight without physically hurting each other. The play control was important too. I would put in up to 10,000 yen in a day sometimes. That made my allowance disappear in a flash though. (lol)

Interviewer

――その両作品にインパクトを受けたのは、ゲーム性やシステムを重視している点にあるのでしょうか。

--In both of these games, what points about the game's genre or nature were important?

あれらが革命的だったのは、システム云々以前に、ゲームの持っている雰囲気自体が言葉にしがたいところで違っていたんですよ。後から「システムがこう革命的だった」「キャラクターがこう魅力的だった」と、個別に指摘できますけど、当時はそんな理屈を考えながら遊んでいないし、それが理由で流行る訳でもない。システム自体はそれまでのゲームの延長線上にあったとしても、決定的に違う何か。あえて言葉にするとしたら「世界観」の違いだと――通常の意味合いからはやや離れた言い回しですけど――ここでは呼んでおきましょうか。

Those games were revolutionary because they had things like different systems from games before them, creating new atmospheres within themselves. Later, people would say stuff like "That game engine was revolutionary" or "The characters had a lot of appeal", but at the time, no one really thought about the individual aspects because they were too busy playing. But that wasn't really the case, it was just popular to say. The systems in those games weren't just the pinnacle of all the games made up to that point, there was also a decisive difference. I wouldn't go as far as to call it "creating a new world" -- it's a little different from the usual meaning -- but they were called the new standard.

というのも、僕が考えるゲームデザインは、そういった世界観を根底に据えて、ゲームをひとつの世界、作品としてデザインすることだからです。つまり全てのベースには世界観があって、その上にゲーム性やシステムが成り立っている、映像や音楽が流れ、設定があって、プレイしてる感触がある、と考えるわけです。だから、いわゆるゲーム性はゲームの中のほんの一部でしかないし、そこにこだわりすぎるとコンピューターゲームとしての意味がなくなってしまう恐れがあります。

Now to speak about my thoughts on game design, about estabishing the foundation for creating a world, and designing a new world for my works. At the base of everything is the game world, and I structure the game's genre and system upon that, from which the pictures and the music flows. One can feel this establishment as they play the game, so I believe. That's why the game's genre as it is called is not just one part of the game, but if you get too obsessed about that, it will lose all meaning as a video game and will only create anxiety.

しばしば「ゲームの本質はゲーム性であり、ゲーム性と世界観は別物」という人たちがいますけれど、僕はゲーム性と世界観は相反するものではなく、ひとつになっているべきものだと考えます。『ゼビウス』や『インベーダー』を見れば一目瞭然で、あの頃から、ゲームはただの記号の集まりじゃなかったんです。たとえば世界初の『弾をはじくだけのゲーム』がありますけど、それはどう考えてもオリジナルの遊び方なのに、『テニス』という名前が付けられて、つまりそこに「テニス」という「世界」を持たせて初めて作品になった、僕はそう考えるんです。

A lot of people say "The true nature of a game is it's genre, and the genre and the world it takes place in are different things." often, however, I don't think that they are contradictory concepts, and that they should be thought of as one. If you look at "Xevious" or "Space Invaders", it is obvious that even at that time, games weren't mere collections of symbols. For example, the very first video game was only about bouncing a ball back and forth, but that wasn't how it was originally played. It was called "Tennis". Just how the first game was based on "Tennis" that took place in "The World", that's what I consider when I make games.

ただ、そういったことを理屈づけないと面白さを感じられないようではたぶん成功していません。逆に要素ごとに考えると面白いわけではない、にも関わらずどうしても遊んでしまうところが重要なんです。経験上、ゲーム性やシステムの部分は、きちんと調整すれば間違いなく面白くできますが、それでもパッとしないゲームは本質を見誤っているように思います。ゲームとして遊ばせることの前に、世界観を持った作品であることが大事だと僕は思ってるんです。

However, even with that theory, if it's not interesting, it probably can't be considered a success. On the other hand, only focusing on the basics isn't interesting either, so it is important to be able to connect both aspects to make a fun game. As one gains experience, being able to adjust to a game's genre or parts of its system is unmistakably engaging, and I think that games without that spark are missing the point. Before it can be played as a game, I think it is very important for my works to have its own setting.

Interviewer

――今仰った「世界観」は、非常に広いニュアンスを含んでいると思いますが、いわゆる世界設定みたいなものとはどこが異なるのでしょうか。

--Now, when you say "creating a world", that comes with very broad implications, so I imagine there will be many different approaches to establishing a world.

「世界観」の良さと「設定」の良さの違いだと考えてみてください。たとえばSFっぽい世界、レトロな世界が好ましいというのが設定の良さ。他方で、ある世界に合わせた音楽や背景、操作感があって、ハイスコアを入力するところまで含めて全てがまとまっているのが、ゲームにおける世界観の良さ。

Please think of the quality of a created world and how well it is established as different things. For example, take sci-fi worlds or retro worlds. How well they are liked relates to the quality of how a world is established. On the other side, how well the music and the backgrounds match the world, how the game controls relating to the world, even up to entering a name for a high score, those are aspects relating to the quality of a created world.

だから僕の考えでは、どんな世界設定が必要かといった設定のあり方は、世界観のデザインによって決まるんです。設定的な部分、とくにキャラクターをいわゆる世界観そのものと勘違いして、「そういうものはゲームに影響しない」と言う人の中に、「キャラクターが入ってるゲームが嫌い」という人がいます。でも、そういう主張自体、キャラクターがゲームに影響していることの何よりの証です。もし本当に無関係なら、どんな設定がなされていようが関係なく遊べるはずですから。つまり「嫌い」だと思わせる程度には影響を与えている訳です。裏返して言えば、世界観のデザインによってゲームは良くもできるし、悪くもなる、と僕は認識しています。

The way I see it, however you decide to establish a world, you need to decide on the the design of the created world. During the establishment of a game, particularly when making characters for the so-called world creation, people make the mistake of saying "This won't have any effect on the game", but even among these people there are those who say "Because this character is in the game, I hate it." This claim is proof enough that even characters can influence a game. But in cases where there is truly no connection, then it never mattered how the game was established in the first place. This means that the "hate" that is felt is proportional to how much influence the aspect has on the game. However, I recoginze that there were bad games with well-designed worlds.

『バトルガレッガ』(※1)には、ブラックハートというカリスマ性のあるボスキャラが出てきますが、あれはキャラクターの魅力がゲームとしてもデザインされている好例です。ブラックハートの出現前にちっこいブラックハートがいっぱい出てくる演出があったり、それを活かすようにステージが作られている。そういうことが重要なんです。

In "Battle Garegga" (*1), there was a very charismatic last boss called Black Heart. That is a good example of how a game's design can really make a character appealing. Before his appearance, you would see a lot of evidence of him commanding his army during the stages in the game. That was very important.

Interviewer

――ゲームの個別の要素の関係づけ、意味づけ=世界観と言う感じでしょうか。

--Is creating a world the same as giving meaning to every individual element in the game?

そういった世界観を作るのが常にうまいメーカーがケイブさんです。『プロギアの嵐』(※2)の面構成は、朝から始まって夕方になり、夜になり、クリアすると2周目でまた朝になる。単純な時間の流れによって「進んでいる」感じがするんです。同じことは『ぐわんげ』(※3)にも言えて、町の中から白、最後は地獄と、ステージごとに流れがあって、加えて夏から始まり秋、冬、そして春になる。面構成に意味があって、プレイヤーをゲーム世界にのめり込ませるような形に作ってあるんです。

For that, I'd like to talk about Cave, who have always done a great job in creating their worlds. In "Progear" (*2), the look of the game changes as time passes from morning to evening, then to night, and when you start the second loop, it's morning again. A simple thing like the flow of time gives a real feeling of "progression". There is a similar effect in "Guwange" (*3), where it goes from the white color scheme in the town, to the darkness of Hell at the end. The stages flow smoothly, and in addition, it starts out in summer, and goes to fall, winter, and spring. The look of the game's stages have meaning. In games made like this, the player gets absorbed into the game world.

『ダライアス外伝』(※4)も、ゲーム性だけに着目するとどうかと言われがちですけど、あれだけ流行ったのは世界観がたまらなく良かったからだと思います。実は僕は『ダライアス外伝』に影響を受けて東方を作ったようなものなんですよ。

In "Darius Gaiden" too, even though it seems like the most attention was given to what genre it was because it was popular, I think that the world inside it was very good too. The fact is, I was influenced by "Darius Gaiden" when I made the Touhou games.

Interviewer

――具体的にどのあたりに影響を受けました?

--Can you give any specific examples of this influence?

『ダライアス外伝』は、ステージの三分の二くらいの長さがボス戦という、ボスの性格づけをして、盛り上げるためだけに道中があるようなゲーム構成が特徴的なんです。それまでのゲームだと「3面が面白い、4面が……」という会話になるところが、「ダライアス外伝」では、オクトパスだ、グレートシングだ、とボスの名前でゲームが語られる。つまりゲーム的な記号で交わされるようになったんです。この「記号のキャラクター化」という部分を、『東方』ではさらに進めてみました。ボス戦に偏ったゲーム構成にくわえて、キャラクターと弾幕攻撃を結びつけた「スペルカード」というシステムは、シューティングでいうところの第二段階、第三段階といったゲーム的な記号も廃した結果生まれたものなんです。

In "Darius Gaiden", there would be boss battles as long as 2/3rds of the stage, and the bosses would have personalities. Another characteristic is that the game would be organized solely to keep things exciting during the middle. Until then, when talking about games, people would only say things like "Stage 3 was fun, Stage 4 was...", but in "Darius Gaiden", there was Octopus, and Greatthing, and people could call bosses by name when they talked about the game. It meant that these game symbols were becoming something else. This "change" of turning symbols into characters made its way into Touhou too. So, the first point of influence is making the games to heavily favor boss battles, the second is the shooting aspect, with the "Spellcard" danmaku attack system, and the third is the result of making bosses no more than mere game symbols obsolete.

Interviewer

――そういった独特な「世界観」を根底に据えたゲームデザインと、基本的に一人で製作されてきたという『東方』の創作スタイルは不可分なものでしょうか。

--So when creating a unique world for a game, it's fundamentally impossible to create something like Touhou with more than one person?

だと思います。多人数でゲームを作る場合でも僕が理想と考えるのは、ゲームデザインはごく少数の人間が行なって、作業は複数に振るとしても、その人たちは作業要員としてデザイナーに合わせるように作る体制。そうしないと作品がまとまらくて[typo]、はっちゃけた感じがしないんです。今度の最新作『東方花映塚』の開発では、助っ人を頼んでるんですけど、僕が指定した作業だけをやってもらい、ゲーム作りにほとんど参加してもらってません。ゲームにとってはそれがいいと思って。  『東方花映塚』では、「遊んでいる間も、遊び終わっても気持ちがいい感じ」をテーマに作っています。普通に考えれば「遊んで気持ちいい」というのは、プレイ中の爽快感なんですけど、それだけだと案外気持ちよくない。気持ちのいい音楽、気持ちのいい世界、設定やキャラクター、全体的な雰囲気すべてを気持ちのいい方向に持っていかないと気持ちよくないんです。そのことは、ゲームをプレイしている感じを部分的に突き詰めるだけだと見えなくなってしまうんですね。

That's my opinion. In games where there are many people working on it, even in a best-case scenario, only a few people are working on the game design. As the game nears completion, several of these people are moved to other roles to help. It's definitely the hardest phase of making a game. For my latest game, "Phantasmagoria of Flower View", while I had to ask a few people for help, I was the only one working on it, and while making it, almost no one else joined in. I think it was best for the game. For "Phantasmagoria of Flower View", the theme I made was "Enjoyable while playing and after playing". Usually, you may think "Playing is fun", and it's exciting to do so, but if playing is all there is, then it's unexpectedly not fun. Music that is enjoyable, an enjoyable world, setting, and characters, and the entire atmosphere. If everything doesn't have that feel-good quality, then it feels bad. That is, if you only investigate how it feels to play the game, you won't see anything else.

売ることにこだわらず自分の好きなゲームを同人で出し続ける姿勢

The Attitude of Indie Developers Not Focusing on Sales and Continuing to Make Games They Like

今僕が言ってきたのは、売れなくてもいいけど、いいゲーム。売れるゲームとなると話は変わってきてしまう。

Now, I would like to say that even if a game doesn't sell very well, it can still be a good game. I know it's a change in topic, but I would like to speak more about it.

Interviewer

――同人では、売れるゲームを目指そうとは考えていませんか?

So indie developers should not make it a goal to have their games sell?

全く考えてないですね。同人は売れなくても迷惑かけないし、批判されようが何だろうが関係なく、自分が好きなゲームを出しています。またそういう理念を持ってる以上、説得力ある行動をしなきゃいけないと思ってますから、新作の広告も流さないし、自分のホームページで強く押し出すわけでもない。自分が出したゲームの評判も、一切見ないようにしてます。

Absolutely not. If they can't sell any games, that's not good, but they shouldn't let criticism affect what they do, and they should produce games that they like. It's the same idea as I was talking about earlier, if they give in to persuasion, they might start thinking about not doing certain things like advertising, not even on their own website. Even any talk about the games will disappear, as if it never existed.

Interviewer

――それはわざと遮断されてるのですか?

--So the game becomes purposefully isolated?

忙しくて見ていられないという事情はありますけど、わざと遮断してるところもあります。他の作品の影響を受けるのはありだと思うんですけど、自分の作品を遊んだ人の影響を受けちゃうと、まずいスパイラルに陥りかねません。もちろんこれが商業の場合だったら、評価を気にしないというのは問題だと思います。ファンサイトの評価や、手間を惜しまずアンケートハガキを出してくれた人の意見などは、積極的に取り入れていくべきでしょうね。

If it doesn't look like they are particularly busy, then that is the case. However, if they are influenced by other games, then they will let other people play their games who will then be influenced by that game, and a vicious circle is avoided. Of course, I think that in the case of businesses, not caring about how people view your games is a problem. They should be proactive to get opinions through people who fill out surveys, fansites, and other sources.

Interviewer

――でも同人の場合は、それをやらない方がいいと。

--But in the case of indie developers, it's better not to do that?

同人自体がミニ商業化して、商業とやることが同じになってしまうと、先が見えてきてしまうんですよ。僕はユーザーが同人作家に要望を言い過ぎるのは、同人っぽくないと思ってます。商業とは性質の異なる同人というものに対して、要望や批判をし過ぎるとものを作る人のパワーが減ってきて、市場が委縮してしまう。ただ東方は、ここまで規模が広がった以上、商業ゲームと同じように遊ぶ人も多いので、仕方が無い面もあるかなと。だから作る側が意図的に無視するくらいでないと、と考えてやってますが、最近は東方を遊んでくれているユーザーに冷たすぎる気がしなくもないんですけど(笑)。

Indie developers are basically mini-businesses, so they should act like business, and always be looking ahead. I think that the consumers demand too much from indie authors, things that are not indie-like. When you compare the differences between businesses and indie developers, too many requests and criticisms can wear down on the creator, so the market atrophies as a result. In the case of Touhou, its scope is still widening, and there are as many people playing it as there are playing commercial games, so it can't really help appearing like one. That's why on the production side, I can't ignore that fact even if I wanted to, although I wouldn't mind too much if the whole thing cooled down. (lol)

Interviewer

――ちなみに東方の開発にあたって、どのような機材を使用されていますか?

--By the way, what programs do you use in the development of the Touhou games?

同人ゲームを作る人が一般的に使う機材とソフトしか使ってないですよ。パソコンは自作のDOS-V,開発環境はコンパイラ、「Visual Studio」、画像だって一般的な「Photoshop」、音楽も「Cubase SX」というソフトで、プロユースではないです。10年前は同人ゲームを作るのも大変でしたけど……どうして作れるようになったかというと、血の滲むような努力があったということです。努力を前面に出すのは好きじゃないからあまり見せないようにしてますけど(笑)。

I don't use the software or programs that most indie developers generally use when I make my games. On my computer, I use my own version of DOS-V, my development environment is a compiler, Visual Studio. For pictures, it's generally Photoshop, and for music I use Cubase SX, but not Prouse. It was a lot harder for indie developers to make games 10 years ago... No matter what you made, it took a lot of blood, sweat, and effort. I don't like my expression when I exert a lot of effort so I don't do it very often. (lol)

Interviewer

――これからゲームを作りたい人に対してアドバイスをするとしたら?

--Do you have any advice for people who want to make games?

ゲーム会社に入りたい人と、ゲームを作りたい人へのアドバイスは別だと思っています。まずゲーム会社に入りたいなら、入りたい人の数に対して採用される数は圧倒的に少ないので、飛び抜けた個性を磨いて目立つことが大切です。僕は作品提出で東方を出したんですけど、作品自体はかなりの努力が必要でしたから。

I think that people who want to work for a game company and those who want to make games should receive separate advice. First, to those who want to work for a game company, the ratio of people who want to work for a company versus the number who are actually hired is incredibly large, so to stand out, it's important to hone and improve your unique qualities. I presented Touhou to demonstrate mine, but I still needed to put a considerable amount of effort into it.

それとゲーム会社に入りたい人は、大学に入らず専門学校に行く人が多いんですけど、そういう人は会社に入ると地味な作業の多さにギャップを感じて、辞めてしまう人がほとんどです。それはたぶん、ゲームを作りたいのではなく、ゲーム会社に入りたかったからなのかもしれません。ゲームを作りたい人へのアドバイスとしては、若いうちから専門的な勉強だけに絞り込まず、大学に行って普通の勉強もして下さいと言いたいですね。そうすることで臨機応変になれるし、人間としての深みも違ってくるはずなので。

Also, there are a lot of people who want to work for a game company who go to college or technical school, but because they feel the gap between what they want to do and the regular office work they actually do, almost all of them quit. So maybe, if you don't want to make games, you might still want to work for a game company. Some advice for people who want to make games, you might want to exclusively study it, but I want to say people study in a regular manner and go to college. If you can adapt to your surroundings, you can improve yourself as a person.

気持ちよさを追求する最新作『東方花映塚

Pursuing the Feel-good Quality for "Phantasmagoria of Flower View"

Interviewer

――『東方花映塚』のテーマは花ということで明るいですよね(笑)。どういった内容になっているのでしょうか?

--The theme for "Phantasmagoria of Flower View" seems to be about flowers and other cheerful things. (lol) What is the game about?

自分が常々やりたかった、「気楽に遊べて気持ちのいいゲーム」という想いを込めたのが『東方花映塚』。重たい設定が嫌いな人にもとっつきがいいと思いますけど、その反面これまで東方を遊んでいた人全員が喜ぶゲームではないと考えてました。ところが体験版の反響が思いのほか良くて、実はちょっと戸惑ってます(笑)。

It's something I've always wanted to make. "Phantasmagoria of Flower View" is a game I made with the notion of something that you can play while at ease and still have fun. I think that people who don't like serious scenarios should still stick with them, but on the other hand, I realized that everyone who plays Touhou might not have enjoyed them. Even though the response to the trial version has been positive, I'm actually a little confused. (lol)

Interviewer

――音楽に関しても気持ちいいということですが。

--So the music is enjoyable as well?

今までは音楽をステージに合わせなきゃいけないので結構制限があったんですけど、今回はステージの展開は関係無く、バックに流れていて気持ちいいことが前提なので、すごくキレのいい曲に仕上がってると思います。遊んでいるときに繰り返し流れて、脳内に訴えかける音楽を心がけました。メッセージを飛ばさずセリフを全部読むと、いいタイミングで音楽が始まるようにも調整してますので。

Until now, while the music hasn't not been fitting to the stage it's for, there were considerable limits. But this time, there is nothing resembling progression within a stage and the only thing that flows is the background. It felt good and because of that reason, I thought I could compose some really beautiful songs. As the song repeats during the game, then it gets stuck in your head. By doing away with any message in the story and just having simple lines, it was the first time where I didn't have to think about arranging the music around them.

Interviewer

――ストーリーについてはどんな感じですか?

--How will the story feel in the game?

かなり緊張感があって面白い内容ではあると思うんですけど、やや長いので現在調整中です(笑)。今回はキャラクターごとにエンディングがあって、繰り返し遊んで色んなストーリーを知ると、繋がりが見えてくるというか。一回遊んだだけではよく理解できないし、キャラクターによってはどんなことが起きたのか分からないまま終わるんですけど、それもまた東方らしいかなと。

While I think giving it a rather tense feel makes it interesting, it's still a little long so I'm presently fine-tuning it. (lol) This time, each character will have their own ending, so with repeated playthroughs, you can learn all kinds of things about the characters as well as their relationships. If you play through it once, you won't understand everything well, just as the characters themselves don't fully understand the events that unfold by the end, but that's just another Touhou-like thing about the game.

Interviewer

――対戦シューティングというのは意外でした。その意図は?

--A versus shmup was unexpected. What was your intention?

今年はゲームを作るつもりはなかったんですけど、よくよく考えてみたら東方10周年。せっかく東方を遊んでくれてる人も増えたことだし、東方好きが集まったらこれで遊んで盛り上がってもらえたら……というファンサービス的な意図があります。  それと今回、『ティンクルスタースプライツ』が出るのと合わせて作ってるっていうのもあるんです。もしかしたら、東方を遊んでいる人が『ティンクルスター』(※5)を遊んでくれるかもしれないし、またその逆もあるかもしれない。ゲーム自体は喧嘩するもんじゃないと思ってるんですよ。これが食べ物屋だったら、人の食べる量は決まっているので、独自性を出してどこかの店の客を奪わなければいけないけど、ゲームの場合客が減るわけじゃない。むしろいいものを出せば、ゲームに興味を持つ全体の人数が増えると考えていて、シューティングの中でシェアを奪い合うんじゃなくて、むしろリスペクトして相乗効果を上げられたら、シューティング全体のレベルをもう1シーン上に上げられるんじゃないか、という狙いがあるんです。

While I wasn't planning on making a game this year, it's Touhou's 10th anniversary so I thought really, really hard about it. Over this time period, a lot of people are playing the Touhou games, so I wanted to do something that would get everyone excited... so I intended for this to be a fan-service game. So, I decided to make a game like "Twinkle Star Sprites". Maybe the people who play Touhou haven't played "Twinkle Star", maybe they have. I don't think the game itself is about fighting though. In a restaurant, after a person has decided how much they want to eat, the customer's shouldn't steal the shop's originality. However, in the case of games, it's no big deal. Instead, the thought process is that if they copy something good, then everyone who is interested in those kinds of games will also be drawn in. Among shmups, this kind of sharing isn't called stealing, it's called respect. This kind of synergy increases the whole shmup scene by another level. That's what I'm aiming for.

Interviewer

――最後になりますが、本書『東方文化帖』の位置づけについて訊かせてもらえますか?

--Finally, I'd like to ask about where you place this book, "Bohemian Archive in Japanese Red".

この本のお話をいただいたとき、『東方文花帖』という書籍とゲームが相互に影響し合うような、すでに東方を知ってる人が更に深く楽しめるようなものを作りたいと考えたんですね。だからこの本には、『東方花映塚』のストーリーが面白くなるような情報を色々織り交ぜてあります。いま東方で遊んでいる人の数は決して多いわけじゃないけど、触れてる人はすごく深く触れていて、それはたぶん、新しい人を取り込むために頑張ってないけど、『東方文花帖』のように、一度触れてくれた人に向けて色々とやっているからだと思います。でも偶然本書に触れてしまった人は……驚かれるかもしれませんね(笑)。

This book and the game, "Shoot The Bullet" have a mutual influence on each other, and I wanted to make something that would give people who already know about Touhou an even greater reason to enjoy it. That's why the story of this book is a bunch of interesting news articles about all kinds of things. While I don't know how many people play the games, I wanted to give anyone familiar with the series and in-depth and up-close look at it. So I guess I didn't make this book for newbies, but for people who have had at least some experience with it, to encourage them. But if by accident someone new does read this book... they might be surprised. (lol)

(※1)
1996年
発売:エイティング
機械技師の兄弟が連邦国家に対して戦いを挑む縦スクロールシューティングゲーム。
自機は戦闘機。

(*1)
1996
Released by Eighting
Mechanic brothers challenge a federation in this vertically-scrolling shmup.
The player controls an fighter plane.

(※2)
2001年
発売:カプコン
圧制に対しプロペラ戦闘機で戦いを挑む少年達を描いた、横スクロールシューティングゲーム。

(*2)
2001
Released by Capcom
Young boys fight tyranny in propeller-driven planes in this horizontally-scrolling shmup.

(※3)
1999年
発売:ケイブ
室町末期を舞台に、三人の式神使いが試練に挑む立て[typo]スクロールシューティングゲーム。

(*3)
1999
Released by Cave
Set at the end of the Muromachi Era, a trio of shikigami users face a trial in this vertically-scrolling shmup.

(※4)
1994年
発売:タイトー
1986年に発売された同社の横スクロールシューティングゲーム、その外伝に当たる。
ボスが水棲生物をモチーフにしていることでも有名。

(*4)
1994
Released by Taito
A horizonally-scrolling shmup, the side story to the original game released by the same company in 1986.
Famous for its bosses based around an aquatic creature motif.

(※5)
1995年
発売:ADK
極めて珍しい、対戦型のシューティングゲーム。
05年7月28日、PS2用に大幅にリニューアルされた『ティンクルスタースプライツ ~La Petite Princesse~』がSNKプレイモアより発売された。

(*5)
1995
Released by ADK
A very unusual, versus-style shmup.
On July 28th, 2005, SNK Playmore released a remake for the PS2 called "Twinkle Star Sprites ~La Petite Princesse~" for the PS2.

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